סיכום מאמר: וירטואוזים וירטואליים: "מהיכן כל העשן הזה?" – כתיבה משחק והיצג ב-IRC/ב. דנט, ל.רייט וי. תמרי

וירטואוזים וירטואליים: "מהיכן כל העשן הזה?" – כתיבה משחק והיצג ב-IRC/ב. דנט, ל.רייט וי. תמרי

מתוך: דברים אחדים (1), עמ' 143-156

רקע

IRC

באמצעות הדגמה מהצעות לשיחת IRC, מוצג ה-IRC כנשף מסכות עבור המשתתפים בו, בו הם יכולים להשעות את כושר השיפוט של עצמם. לאחר המשחקים בשמות לערוץ השיחה (החלפת מספרים, חילופי אותיות וסימנים טיפוגרפיים, רמיזות הומורוסיטיות ומיניות) נענית המכותבת להצעה ומצטרפת לשיחה. השיחה, אליה מצטרפים אחר כך חברים נוספים, היא "דיבור בכתב", והיא מלווה בסימנים טיפוגרפיים – ובכך היא כולה שיחה שהיא במהותה משחק.

מדיום בעל מהות משחק

המחשב ומדיה מתווכת מחשב מאופיינים באופן כללי על ידי ארבע תכונות: איכות, מהירות, אינטראקטיביות והשתחררות מרודנות החומרים. זרימת המילים מזיכרה משחק מחשב בהופעת והעלמות התוים באותות חשמליים מהירים. הטקסט האלקטרוני צמח מעולם משחקי המחשב ואין סכנה שההיפרטקסט יכשל, משום שלא זכה להצלחה. בניגוד לו עומדת הרצינות שבדפוס, שאינו ניתן לשינוי.

מקור העמדת הפנים בתחושה ש"הכל משחק". המשחק, בין אם מחכה משמעות רצינית כפי שטען גופמן[1], בין אם הוא בעל חוקים גמישים יותר כפי שקבע שכנר, עוזר לשחקן לאבד את עצמו ב"זרם התודעה" המקביל לזרם האלקטרוני במחשב. הדמות במחשב מהווה את "האני השני" – [דמות שאני מציג, אך גם מזדהה איתה-א.נ.].

מאפייני השיחה

חוקרי ה- CMC (computer mediated communication-א.נ.) הראשונים נתנו דגש לאפקטים הסוציואמוציונאליים וכינו את המדיום כ"שיחת ועידה" (מושג "רציני" ולא "משחקי"), ואפיינו אותו כקר וחסר נוכחות חברתית. אולם זהו מדיום שבו הכתיבה היא דינאמית כמו הדיבור שבע"פ, ומאופיינת בהומור יבש, אירוניה והתנשאות של האקרים, המלווים ברצינות עמוקה. גם השפה "מאותגרת" בפתיחת משפטים באותיות קטנות או בכללי פיסוק אחרים (כמו בתכנות). פירוש אותיות גדולות כצעקה, סמלי אמוציות, וז'אנרים אחרים הלקוחים מעולם הגרפיטי, הקומיקס (אפקטי קול כתובים למשל) והפרסום (הוראות בימוי בצורת פקודות לגוף שלישי, כמו בתסריט, מתוחמות ב-"*")- ומיצרים אוירה ייחודית.

השדה הוירטואלי

הסייברספייס גורם לטשטוש בין דמיון ומציאות, והמשתתפים מדווחים על דיסאוריינטציה של זמן ומרחב. ואכן, גם הגדרת המשחק היא כחיקוי מציאות מתוחמת בזמן ומקום. הנושא הוא המקום. מאפיין אחר של שדה זה הוא שזהותם ומעמדם של המשתתפים בעולם האמיתי לא ידועים. חסרים בו גם טון הדיבור, שפת הגוף והמבטים. זוהי קרקע לפורעי חוק אך גם לרעיונות חדשים על חירות.

בית קפה אלקטרוני

בעוד שטלפון ורדיו מאפשרים תקשורת רצינית, האינטרנט מהווה מקום משחק ועבודה כאחד. מגרש משחקים וירטואלי. היות שהתוכנה דורשת חיבור אינטנטי מלא, כפי שמספקים רק באוניברסיטאות, הפך הכלי לשמיש בקרב סטודנטים, ועלותו העיקרית היא בגזילת זמן אדם. המוצר הממכר הוא "וירוס הפוגע במשתמש" לפי לשון המְפַתח. "האינטרנט לעולם לא יהיה בטוח כי הוא נשלט על ידי ילדים" הוא מוסיף. ממחקרה של רייד עולה כי "האיזור" משמש במה לפנטזיות איתגור הנורמות והצגת העצמי. המשחק, כמייצג אחריות מופחתת, מצביע על "מה עלול היה להיות" ולכן הממסד רואה בו איום מוסרי. הפנטזיה וההיי טק הפכו את המחשב לכלי מרדני. ואכן השימוש בתוכנה הוגבל ע"י הממסד משום ש"בזבז" משאבים. ואכן כשחלה עליה בכמות המשתמשים נוצרה התמכרות לאובדן תחושת הזמן.

המשחק בהצגת העצמי

הכתיבה היא ההיצג – קובע רינגולד. המשתמשים הקבועים עורכים בו נסיונות להצגה – ואנו נבחן שלושה סוגים שלה: המשחק בזהות, המשחק במסגרת האינטראקציה והמשחק בשפה.

משחק בזהות

ראשית ישנו הכינויי/שם משתמש כדי להתחבר לרשת (בדומה לרדיו חובבים) המציג את כושר המצאה והעולם שבורח המשתמש להציג. למשתמשים יש יכולת מסויימת "לחקור" את זהות המשתמשים האחרים (ע"י בדיקת המחשבים המשמשים אותם), אך השם מעיד על יוצרו באופן אסוציאטיבי (ניתנות מספר דוגמאות ארוכות).

משחק במסגרות

הגולשים לא יודעים את מי הם יפגשו (כמו משחקי מקרה עיוור למיניהם).

ריבוי משימות בו זמנית (multitasking) מסייע למשתתפים לפעול בחמש רמות (ר' משמאל). החיים הממשיים (על כל המחוייבויות החברתיות) מקיפים את הסביבה. עם ההתחברות ל-IRC מתחיל המשחק, מעצם כך שהאפשרויות בו מוגבלות וקבועות מראש (כללים).

הערוץ (חדר שיחה, אם להקביל למונחים המודרניים-א.נ.) מהווה מסיבה, אליה מוזמנים כולם (למרות שיש גם ערוצים פרטיים). שם הערוץ הוא "מקום ההתרחשות".

סיכום מאמרים בתקשורת

תקשורת המונים

סיכומים אקדמיים

וירטואוזים וירטואליים: "מהיכן כל העשן הזה?" – כתיבה משחק והיצג ב-IRC/ב. דנט, ל.רייט וי. תמרי


[1] [ע' "הצגת העצמי".-א.נ.]

עוד דברים מעניינים:

שינוי גודל גופנים
ניגודיות