פסיכולוגיה חברתית – סיכומים: פירוש המציאות וגשטאלט – הניסוי של ליברמן, סמואלס ורוס

פסיכולוגיה חברתית – סיכומים: פירוש המציאות וגשטאלט – הניסוי של ליברמן, סמואלס ורוס

ראה: פסיכולוגיה חברתית – סיכומים

למוח שלנו יש נטייה ליצור דמויות בעלות משמעות מתוך החלקים החסרים בתמונה (כפי שציורים ותמונות של פסיכולוגיית הגשטאלט מוכיחים), נטייה זו היא אוטומטית ולא-מודעת, וכמעט בלתי אפשרי  לשלוט בה. התפיסות שלנו לרוב דומות לעולם האמיתי, אך לעתים הן מצריכות מידה רבה של פירוש מצדנו, וכפופות לטעויות משמעותיות תחת תנאים מסוימים.

פסיכולוגיית הגשטאלט: גישה הדוגלת בכך שעצמים לא נתפסים על ידי אמצעים שהינם אך ורק רשמים חושיים אלא באמצעות פירוש אקטיבי ובלתי מודע של האובייקט בשלמותו.

מה שנכון לגבי תפיסה, נכון אף יותר לגבי שיפוטים בעולם החברתי. שיפוטים ואמונות מורכבים מתפיסות ומחשבות ואינם רק רשמים פשוטים של המציאות.

ניסוי של Liberman, Samuels & Ross (2002), מדגים איך הבניה יכולה להשפיע על הגדרת סיטואציה וקביעת ההתנהגות. בניסוי, אחראים על מעונות באוניברסיטה התבקשו לבחור סטודנטים שהיו משתפי פעולה במיוחד או תחרותיים במיוחד. סטודנטים אלה התבקשו להצטרף לניסוי בפסיכולוגיה שבו ישחקו משחק שמאפשר להם לבחור באסטרטגיה תחרותית או משתפת-פעולה. המשחק נקרא דילמת האסיר (Prisoner's dilemma) (סיטואציה המערבת תגמולים לשני שחקנים אשר בה שיתוף פעולה ואמון מוביל לתגמולים משותפים גבוהים יותר מאשר אי-אמון) בו הם משחקים שני אסירים שחשודים כמעורבים בפשע וחוקרים אותם באופן נפרד. עליהם להחליט, כל אחד לחוד, האם הם משתפים פעולה או לא – כל שחקן יכול להתוודות בתקווה לקבל פסק דין רחום או להכחיש ולקוות להתחמק ללא עונש, אך התוצאות תלויות גם בהחלטת השחקן השני. טבלת התגמולים מתוארת להלן (שנות המאסר הומרו לתשלום כספי לצורך הנוחות):

ניתן לראות שעבור כל שחקן לעצמו, הוא יקבל תגמול גבוה יותר אם יודה באשמה, אך אם שניהם לא יודו באשמה יחד הם יקבלו תגמול גבוה יותר מאשר אם שניהם יודו באשמה יחד.

המניפולציה של ההבניה הייתה שם המשחק: עבור חצי מהנבדקים המשחק כונה "משחק וול-סטריט" ועבור החצי השני "משחק קהילה" (מה שיצר הבניה תחרותית או שיתופית). נראה כי ההשערות של האחראים על המעונות לא היו יעילות כלל בניבוי ההתנהגות של השחקנים. כלומר, ההבניה של הסיטואציה היא זו שהשפיעה על התנהגות האנשים ולא תכונות האופי.

ללמוד טוב יותר:

לקבל השראה:

להפעיל את הראש:

להשתפר: